Efektivitas Media Edutainment dalam Pembelajaran Matematika Selama Pandemi

Fst.umsida.ac.id – Dalam situasi pandemi COVID-19, pendidikan menghadapi tantangan besar, terutama dalam memastikan keberlanjutan proses belajar mengajar. Berdasarkan Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020, siswa diharuskan belajar dari rumah melalui metode pembelajaran daring. Salah satu solusi inovatif yang dikembangkan untuk menjawab tantangan ini adalah penggunaan media edutainment. Penelitian yang dilakukan oleh Loviga Denny Pratama, Wahyu Lestari, dan Ika Astutik dari Universitas Islam Zainul Hasan bertujuan untuk menguji efektivitas media edutainment dalam pembelajaran matematika selama pandemi.

Apa Itu Media Edutainment?

Edutainment adalah kombinasi antara pendidikan (education) dan hiburan (entertainment). Media ini mengintegrasikan konten edukasi ke dalam bentuk hiburan seperti video, game, musik, dan multimedia lainnya. Tujuannya adalah menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dalam pembelajaran matematika, edutainment terbukti membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak dengan pendekatan yang lebih konkret dan interaktif.

Media ini semakin relevan di era modern, khususnya di tengah pandemi, ketika siswa harus belajar dari rumah. Perangkat teknologi seperti smartphone menjadi sarana utama untuk mengakses materi belajar. Namun, pengintegrasian teknologi ini masih menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya tingkat literasi teknologi di kalangan guru dan siswa, serta biaya pengembangan media yang relatif tinggi.

Metode Penelitian

Penelitian ini melibatkan 232 siswa dan 32 guru matematika dari sekolah-sekolah di Probolinggo. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan tes yang dilakukan secara daring. Proses penelitian dibagi menjadi tiga fase utama: kuesioner, perlakuan (treatment), dan tes.

  1. Fase Kuesioner
    Dalam fase ini, siswa dan guru memberikan tanggapan mereka terkait penggunaan media edutainment. Hasilnya menunjukkan bahwa mayoritas siswa (96,6%) setuju bahwa elemen hiburan dalam pembelajaran matematika sangat diperlukan untuk mengatasi kebosanan selama belajar dari rumah. Guru juga memberikan tanggapan positif, meskipun sebagian besar dari mereka belum terbiasa menggunakan media ini dalam pengajaran.
  2. Fase Perlakuan
    Siswa dibagi menjadi dua kelompok: kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran daring konvensional, sementara kelas eksperimen menggunakan media edutainment seperti game edukasi, video pembelajaran, dan animasi. Media ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  3. Fase Tes
    Tes dilakukan untuk mengukur efektivitas media edutainment terhadap kemampuan kognitif siswa. Tes ini mencakup soal numerik dan penalaran, dengan hasil yang dibandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media edutainment memiliki dampak positif terhadap pembelajaran matematika. Berikut adalah beberapa temuan utama:

  • Persepsi Siswa
    Sebanyak 96,6% siswa menyatakan bahwa pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dengan adanya elemen hiburan. Mereka juga merasa lebih mudah memahami materi yang disampaikan melalui media edutainment dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
  • Persepsi Guru
    Mayoritas guru memiliki pandangan positif terhadap media edutainment, terutama dalam bentuk game edukasi. Namun, masih ada kekhawatiran bahwa penggunaan media ini dapat mengalihkan perhatian siswa dari tujuan pendidikan utama.
  • Hasil Tes Kognitif
    Kelas eksperimen yang menggunakan media edutainment menunjukkan peningkatan skor post-test yang signifikan dibandingkan kelas kontrol. Skor rata-rata pada tes numerik untuk kelas eksperimen adalah 14,39, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 9,52. Demikian pula, skor penalaran kelas eksperimen (67,83) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (58,37).

Tantangan dan Rekomendasi

Meskipun hasil penelitian menunjukkan efektivitas media edutainment, terdapat beberapa tantangan yang perlu diatasi. Guru menghadapi kendala dalam mengembangkan dan menggunakan media ini, terutama karena keterbatasan akses ke teknologi dan kurangnya pelatihan. Selain itu, beberapa guru khawatir bahwa media edutainment, khususnya game edukasi, dapat membuat siswa terlalu fokus pada aspek hiburan dan mengabaikan pembelajaran.

Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan langkah-langkah berikut:

  1. Pelatihan Guru
    Memberikan pelatihan kepada guru tentang cara menggunakan dan mengembangkan media edutainment dalam pengajaran matematika.
  2. Peningkatan Akses Teknologi
    Memastikan bahwa perangkat teknologi seperti smartphone dan komputer tersedia secara luas di kalangan guru dan siswa.
  3. Integrasi Kurikulum
    Mengintegrasikan media edutainment ke dalam kurikulum sebagai bagian dari strategi pembelajaran.

Media edutainment telah terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika selama pandemi. Dengan pendekatan yang menggabungkan pendidikan dan hiburan, media ini mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Namun, untuk memaksimalkan manfaatnya, diperlukan dukungan dari berbagai pihak, termasuk pemerintah, sekolah, dan guru. Dengan demikian, media edutainment dapat menjadi salah satu solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pendidikan di era modern.

Sumber: Jurnal, Freepik

Penulis: Ifa

Bertita Terkini

Dosen Umsida Kembangkan Teknologi PLTS Berbasis IoT untuk Produksi Garam Lebih Efisien
March 8, 2026By
Umsida Hadirkan Smart Trainer PLTS di SMK Pemuda Krian, Perkuat Kompetensi Siswa di Bidang Energi Terbarukan
March 2, 2026By
Inovasi Dosen Teknik Mesin Umsida, Mesin Pencacah Plastik Dukung Sedekah Sampah
February 23, 2026By
MIST Umsida Perkuat Jejaring Internasional Bersama Akademisi UTP Malaysia
February 18, 2026By
Raih Akreditasi Unggul, Teknologi Pangan Umsida Perkuat Mutu dan Inovasi Industri Pangan
February 13, 2026By
Visiting Lecture MIST Umsida Bahas Dinamika Kepemimpinan dan Kekuasaan di Era Digital
February 9, 2026By
Prof Sang-Seok Lee Tekankan Soft Skills dan Keahlian Spesifik untuk Bertahan di Era AI
February 6, 2026By
Visiting Lecture Internasional, Umsida Hadirkan Profesor Jepang Bahas Teknologi Sensor dan Kepemimpinan
February 4, 2026By

Prestasi

IMEI Team Umsida Juara 1 Battery Electric di Shell Eco-Marathon Qatar 2026
February 7, 2026By
Torehkan Prestasi Nasional, Mahasiswa Teknik Mesin Umsida Sabet Juara 2 Kejurnas Jujitsu Piala KONI
February 1, 2026By
Mahasiswa Ini Sabet 2 Emas di Kejuaraan Ju Jitsu Nasional, Kini Persiapkan Diri ke Jepang
January 29, 2026By
Siap Bertanding di Shell Eco Marathon Qatar 2026, Tim IMEI Umsida Resmi Diberangkatkan
January 22, 2026By
IMEI Umsida Tancap Gas di Shell Eco Marathon Qatar 2026 dengan Improvisasi Kendaraan Listrik
January 21, 2026By
Tampil Tangguh di Tengah Cedera, Mahasiswa Umsida Raih Emas di Batu Karate Challenge
January 6, 2026By
Mahasiswa Teknologi Pangan Umsida Sabet Medali Emas di UPSCC III 2025 Kategori A Dewasa
December 28, 2025By
Agung Prasetyo Buktikan Mental Juara di UPSCC III 2025, Atlet Pemula Umsida Raih Prestasi
December 27, 2025By