Efektivitas Media Edutainment dalam Pembelajaran Matematika Selama Pandemi

Fst.umsida.ac.id – Dalam situasi pandemi COVID-19, pendidikan menghadapi tantangan besar, terutama dalam memastikan keberlanjutan proses belajar mengajar. Berdasarkan Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020, siswa diharuskan belajar dari rumah melalui metode pembelajaran daring. Salah satu solusi inovatif yang dikembangkan untuk menjawab tantangan ini adalah penggunaan media edutainment. Penelitian yang dilakukan oleh Loviga Denny Pratama, Wahyu Lestari, dan Ika Astutik dari Universitas Islam Zainul Hasan bertujuan untuk menguji efektivitas media edutainment dalam pembelajaran matematika selama pandemi.

Apa Itu Media Edutainment?

Edutainment adalah kombinasi antara pendidikan (education) dan hiburan (entertainment). Media ini mengintegrasikan konten edukasi ke dalam bentuk hiburan seperti video, game, musik, dan multimedia lainnya. Tujuannya adalah menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dalam pembelajaran matematika, edutainment terbukti membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak dengan pendekatan yang lebih konkret dan interaktif.

Media ini semakin relevan di era modern, khususnya di tengah pandemi, ketika siswa harus belajar dari rumah. Perangkat teknologi seperti smartphone menjadi sarana utama untuk mengakses materi belajar. Namun, pengintegrasian teknologi ini masih menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya tingkat literasi teknologi di kalangan guru dan siswa, serta biaya pengembangan media yang relatif tinggi.

Metode Penelitian

Penelitian ini melibatkan 232 siswa dan 32 guru matematika dari sekolah-sekolah di Probolinggo. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan tes yang dilakukan secara daring. Proses penelitian dibagi menjadi tiga fase utama: kuesioner, perlakuan (treatment), dan tes.

  1. Fase Kuesioner
    Dalam fase ini, siswa dan guru memberikan tanggapan mereka terkait penggunaan media edutainment. Hasilnya menunjukkan bahwa mayoritas siswa (96,6%) setuju bahwa elemen hiburan dalam pembelajaran matematika sangat diperlukan untuk mengatasi kebosanan selama belajar dari rumah. Guru juga memberikan tanggapan positif, meskipun sebagian besar dari mereka belum terbiasa menggunakan media ini dalam pengajaran.
  2. Fase Perlakuan
    Siswa dibagi menjadi dua kelompok: kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran daring konvensional, sementara kelas eksperimen menggunakan media edutainment seperti game edukasi, video pembelajaran, dan animasi. Media ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  3. Fase Tes
    Tes dilakukan untuk mengukur efektivitas media edutainment terhadap kemampuan kognitif siswa. Tes ini mencakup soal numerik dan penalaran, dengan hasil yang dibandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media edutainment memiliki dampak positif terhadap pembelajaran matematika. Berikut adalah beberapa temuan utama:

  • Persepsi Siswa
    Sebanyak 96,6% siswa menyatakan bahwa pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dengan adanya elemen hiburan. Mereka juga merasa lebih mudah memahami materi yang disampaikan melalui media edutainment dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
  • Persepsi Guru
    Mayoritas guru memiliki pandangan positif terhadap media edutainment, terutama dalam bentuk game edukasi. Namun, masih ada kekhawatiran bahwa penggunaan media ini dapat mengalihkan perhatian siswa dari tujuan pendidikan utama.
  • Hasil Tes Kognitif
    Kelas eksperimen yang menggunakan media edutainment menunjukkan peningkatan skor post-test yang signifikan dibandingkan kelas kontrol. Skor rata-rata pada tes numerik untuk kelas eksperimen adalah 14,39, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 9,52. Demikian pula, skor penalaran kelas eksperimen (67,83) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (58,37).

Tantangan dan Rekomendasi

Meskipun hasil penelitian menunjukkan efektivitas media edutainment, terdapat beberapa tantangan yang perlu diatasi. Guru menghadapi kendala dalam mengembangkan dan menggunakan media ini, terutama karena keterbatasan akses ke teknologi dan kurangnya pelatihan. Selain itu, beberapa guru khawatir bahwa media edutainment, khususnya game edukasi, dapat membuat siswa terlalu fokus pada aspek hiburan dan mengabaikan pembelajaran.

Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan langkah-langkah berikut:

  1. Pelatihan Guru
    Memberikan pelatihan kepada guru tentang cara menggunakan dan mengembangkan media edutainment dalam pengajaran matematika.
  2. Peningkatan Akses Teknologi
    Memastikan bahwa perangkat teknologi seperti smartphone dan komputer tersedia secara luas di kalangan guru dan siswa.
  3. Integrasi Kurikulum
    Mengintegrasikan media edutainment ke dalam kurikulum sebagai bagian dari strategi pembelajaran.

Media edutainment telah terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika selama pandemi. Dengan pendekatan yang menggabungkan pendidikan dan hiburan, media ini mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Namun, untuk memaksimalkan manfaatnya, diperlukan dukungan dari berbagai pihak, termasuk pemerintah, sekolah, dan guru. Dengan demikian, media edutainment dapat menjadi salah satu solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pendidikan di era modern.

Sumber: Jurnal, Freepik

Penulis: Ifa

Bertita Terkini

DAD XXX IMM Teknik Al-Farabi Bentuk Kader Kritis dan Berintegritas Lewat Pembinaan Tiga Hari
December 7, 2025By
Opening Ceremony Darul Arqom Dasar XXX IMM Komisariat Al-Farabi Resmi Dimulai
December 6, 2025By
MASTAKOM IMM AL-Farabi Umsida 2025 “Menemukan ‘Why’ dalam wadah perjuangan”
December 1, 2025By
SDGs Center Umsida Dorong Hilirisasi Riset untuk Pembangunan Berkelanjutan Jawa Timur
November 24, 2025By
Menguatkan Literasi Digital Akademik, FST Umsida Hadirkan Pelatihan Writing for Scopus Indexed Journals
November 15, 2025By
Inovasi Sistem Penghapus Otomatis Meningkatkan Kinerja Panel Surya
November 14, 2025By
Pelatihan Hidroponik Umsida Beri Pengalaman Lapangan Nyata, Siswa Belajar Tanam Modern dari Ahlinya
November 13, 2025By
Pelatihan Hidroponik Umsida Ajak 150 Siswa, Jadi Petani Kreatif di Era Modern
November 12, 2025By

Prestasi

Pojok Statistik Umsida Berkolaborasi dengan BPS Sidoarjo, Tim NELTI Sukses Masuk Top 10 KISI 2025
December 3, 2025By
Tim MADE Umsida Masuk Top 10 KISI 2025 Berkat Inovasi PLUTO untuk Pertanian Berkelanjutan
November 28, 2025By
PLUTO, Karya Inovatif Tim MADE Umsida yang Berhasil Raih Juara 2 LKTTG Kabupaten Sidoarjo
November 27, 2025By
Prestasi Zainul Abidin Melesat di Tingkat Internasional Melalui Shell Eco Marathon
November 25, 2025By
Fokus Belajar dan Konsistensi, Anjani Raih Predikat Wisudawan Terbaik FST Umsida
November 21, 2025By
Wisudawan Terbaik FST Umsida Tri Ayu Widiana Raih IPK Hampir Sempurna
November 17, 2025By
Tim IMEI Umsida Kembali Menorehkan Prestasi, Raih Juara 2 di KMHE 2025 UNEJ!
October 28, 2025By
Mahasiswa Teknik Mesin Umsida Ciptakan Solusi Sampah Plastik dan Menjadi Juara Nasional
October 10, 2025By